Отдыхающим в летних лагерях детям РФ в игровой форме расскажут о популярных IT‑профессиях
РИАМО - 21 июн. АНО «Цифровая экономика» совместно с Минпросвещения РФ, Министерством цифрового развития связи и массовых коммуникаций России, а также ведущими российскими ИТ и технологическими компаниями запускает новый сезон образовательного проекта в сфере информационных технологий для детских лагерей «День цифры», сообщают организаторы проекта.
Проект реализуется в поддержку нацпрограммы «Цифровая экономика Российской Федерации». Проект направлен на раннюю профориентацию детей и дает возможность познакомиться с популярными ИТ-профессиями и актуальными информационными технологиями в игровой форме во время отдыха в детском или пришкольном лагере.
В 2022 году в проекте приняло участие более 6 тыс. детских лагерей. «День цифры» имел широкий отклик во всех 89 регионах России. Самыми активными регионами, которые провели наибольшее количество дней цифры стали Московская область, Республика Мордовия, Ростовская, Липецкая, Нижегородская, Оренбургская области, Краснодарский край.
Присоединиться к проекту и получить бесплатную методическую программу «День цифры» для детских лагерей, включающую в себя сценарии и описание игровых механик всех этапов, рекомендации для педагогов, обучающие видео-инструкции для вожатых и воспитателей, а также медиа-контент для детей, можно на сайте проекта.
Программа игры «День цифры» рассчитана на один день и состоит из нескольких игровых блоков. Эксклюзивные материалы доступны для использования 365 дней в году абсолютно бесплатно. В новом сезоне ребят ждет обновленный формат «Дня цифры», включающий в себя три этапа: командная игра по станциям «Цифровой код», проектная часть «Лагерь-АП (грейд)», интеллектуальная командная игра «ЦифроКвиз».
«Чтобы подготовить будущих профессионалов и помочь ребятам сделать осознанный выбор профессии, нужно уже сегодня знакомить детей с современными технологиями и помогать им получать новые навыки. Мы рады делиться своим опытом со школьниками и знакомить с тем, что происходит в индустрии, давать актуальные знания в области программирования. Поэтому Яндекс поддерживает «День цифры», а также развивает собственные образовательные проекты – Учебник, Лицей и многие другие. В образовательных проектах Яндекса в прошедшем учебном году приняли участие более 6 млн школьников», — сказала директор по образованию в Яндексе Дарья Козлова.
А на станции VK, посвященной видеотехнологиям, ребята познакомятся с принципами работы рекомендательных систем. Получив карточку пользователя, на которой описаны характеристики человека, ребятам предлагается снять короткий видеоклип, который обязательно попадет в ленту пользователя. За выполненные задания ребята получают полюбившуюся им еще с прошлого года игровую валюту «Айтишку».
На станции «Лаборатории Касперского» ребята принимают участие в «компьютерной мафии», стараясь обнаружить среди друг друга участника с карточкой «зараженный компьютер» в привычной игровой механике.
Далее, на втором этапе игры под названием «Лагерь-АП(грейд)» участникам нужно модернизировать все системы лагеря, придумать новые веселые цифровые решения и выполнить задание от партнера. Например, от «Росатома» - придумать цифровое решение, с помощью которого можно было бы сохранять подробную ежедневную историю лагеря и иметь доступ к ее просмотру в любой момент, или фирмы «1С» - предложить цифровое решение, с помощью которого можно было бы всегда контролировать количество и качество продуктов питания в лагере.
В этом году фирма «1С»мы предлагает детям деловую игру по теме анализа в бизнесе и программной разработке. На основе данных о нескольких вымышленных организациях питания дети предложат идеи по улучшению их бизнес-процессов, а затем применят полученные знания и навыки в разработке идеи нового приложения для улучшения жизни летнего лагеря. Таким образом, ребята смогут прокачать свои аналитические и творческие способности, познакомятся с применением ИТ для улучшения качества жизни.
Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее» предлагает решить ребятам такие задачи как разработка решения, с помощью которого можно поддерживать чистоту территории лагеря без присутствия человека или устройство, благодаря которому можно было бы играть в футбол, даже если для команды не хватает игроков. На этом этапе ребята в обмен на «Айтишки» ребята получают набор материалов — фломастеры, картон, пластилин и другие предметы — для подготовки решения по заданию от партнера.
Завершающий этап игры «ЦифроКвиз» помогает ребятам усвоить полученные знания, подвести итоги дня и поделиться друг с другом яркими впечатлениями.