USD
Доллар США
84,26
-0.11 %
EUR
Евро
97,87
-0.42 %
CNY
Китайский Юань
12,55
-0.09 %
GBP
Фунт стерлингов
114,01
-0.35 %

Проект из Королева вошел в топ-20 акселератора креативных проектов «Амаркорд»

Общество

Фиджитал-проект научного волонтерства «Удобный город» из наукограда Королев представил на очном финале акселератора креативных проектов «Амаркорд» новую инициативу — «Живую деревню России», иммерсивное цифровое пространство для сохранения, исследования и современного представления культурного наследия.

Проект вошел в число 20 лучших инициатив акселератора и был представлен экспертному совету на очной защите в Тарусе в рамках III Международного культурного форума-фестиваля «Амаркорд», проходившего 4–6 сентября 2026 года.

Темой фестиваля в этом году стал вопрос «Почему на Руси жить хорошо?». Через кино, музыку, искусство, моду, гастрономию и современные креативные практики участники обращались к российской культурной идентичности и искали новые способы разговора о ней с современной аудиторией.

Не виртуальный музей, а живая культурная среда

«Живая деревня России» создается командой «Удобного города» как фиджитал-пространство культурного кода. В основе проекта — иммерсивная реконструкция российской деревни XVII века, доступная как через VR-устройства, так и в web-формате.

При этом задача проекта значительно шире создания исторической 3D-реконструкции.

Цифровая деревня должна стать одновременно культурной экспозицией, образовательным пространством и исследовательской лабораторией. Пользователь сможет перемещаться по виртуальной среде, взаимодействовать с объектами, изучать их историю, слушать аудиоматериалы, выполнять задания, сравнивать экспонаты, проходить квесты и принимать участие в мастер-классах и экспериментах.

Одна из исходных идей проекта состоит в том, что культурное наследие не должно оставаться статичной витриной, которую посетитель только рассматривает. Для молодой аудитории особенно важны действие, выбор, игровая механика и возможность собственного участия. Поэтому пространство строится вокруг взаимодействия человека с культурой — от знакомства с объектом до исследования, создания чего-то своего и обратной связи.

В одной цифровой среде могут проходить экскурсии и уроки, игровые маршруты, исследовательские сессии, выставки, творческие лаборатории и мероприятия культурных партнеров. В дальнейшем пространство сможет постоянно дополняться новыми объектами и тематическими зонами без необходимости создавать для каждого проекта отдельную виртуальную площадку.

Культура как пространство для исследования

Одна из ключевых особенностей «Живой деревни России» — ее связь с научным волонтерством.

Команда рассматривает цифровую среду не только как инструмент популяризации наследия, но и как площадку для научного изучения восприятия культуры.

В виртуальном пространстве можно исследовать, какие объекты привлекают внимание человека, каким маршрутом он движется, что запоминает, какие элементы вызывают больший эмоциональный отклик и какой способ подачи информации оказывается наиболее эффективным.

Для этого предполагается использовать тепловые карты внимания и маршрутов, опросы до и после прохождения сценариев, оценку прироста знаний, UX-тестирование VR- и web-среды, а также сравнение различных способов представления одного культурного объекта — текста, изображения, 3D-модели, дополненной реальности или звука.

Таким образом, результатом становятся не только просмотры и посещения. Культурный проект одновременно превращается в источник верифицированных данных, которые могут быть полезны музеям, исследователям, регионам и образовательным организациям.

Это позволяет соединить направления, которые обычно существуют отдельно: сохранение культурного наследия, цифровизацию музейных объектов, образование, исследования и технологии креативных индустрий.

Проект вырос из реальных фиджитал-экспериментов

«Живая деревня России» не возникла как абстрактная концепция большой виртуальной платформы. Ее механики постепенно формировались и проверялись в реальных проектах «Удобного города».

Одной из ранних апробаций стали первый и второй фиджитал-турниры «Вспомни первым». В рамках этих программ команда проверяла гипотезу о том, что цифровая культурная среда, интерактивные объекты, задания и командное взаимодействие способны сильнее вовлекать молодого участника в содержание, чем традиционный формат демонстрации материала.

Следующим этапом стали «Фиджитал-каникулы» — просветительская программа для молодежи, где в сокращенном формате также использовались элементы будущего пространства.

Проект проходил тестирование в библиотеке № 8 Королева, где школьники проходили фиджитал-квиз «Россия — моя страна» в рамках федерального проекта «Гений места». Дети отвечали на вопросы квиза и проходили этап в виртуальном пространстве с помощью VR-очков — в виртуальной деревне искали картинки-вопросы и давали ответы.

Отдельные технологии и подходы демонстрировались на международных мероприятиях как инструмент культурного обмена, VR/AR-коммуникации и научной дипломатии. Опыт исследования виртуальных и музейных пространств команда также представляла на международном семинаре AIMs-2026 в Сербии.

Апробация показала перспективность основного принципа проекта: молодежь активнее взаимодействует с культурным содержанием, когда культура становится не только объектом просмотра, но действием, экспериментом и возможностью личного участия.